
컴투스(078340)가 오랜만에 “신작 흥행”이라는 단어와 함께 거론되고 있습니다. 8월 26일 출시한 퍼블리싱 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’이 출시 18시간 만에 국내 양대 앱마켓(구글 플레이·애플 앱스토어) 매출 1위에 올랐고, 9월 30일 기준으로도 구글 플레이 매출 1위를 유지한 것으로 보도됐습니다. 지난 2~3년간 신작마다 기대에 못 미쳤던 회사라는 점을 감안하면, 이번 컴투스 제우스 흥행은 단순한 매출 이벤트가 아니라 “이 회사가 다시 흥행작을 만들 수 있는가”에 대한 시장의 질문에 처음으로 긍정적인 답을 내놓은 사건입니다.
흥미로운 지점은 숫자의 괴리입니다. 에프앤가이드 기준 컴투스 3분기 영업이익 컨센서스는 112억원(9월 21일 기준, 석 달 전 23억원에서 382% 상향)인데, 출시 이후 리포트를 낸 KB증권은 175억원, NH투자증권은 171억원을 제시했습니다. 컨센서스가 아직 흥행 효과를 다 따라오지 못했다는 뜻이고, 통상 11월 초 발표되는 컴투스 3분기 실적이 “어닝 서프라이즈”로 찍힐 가능성이 열려 있습니다.
이 글에서 주목하는 핵심 투자 포인트는 세 가지입니다.
첫째, 제우스가 만드는 단기 실적 레버리지입니다. 증권사들은 제우스의 3분기 일평균 매출을 15억~20억원 수준으로 추정합니다. 컴투스의 기존 라이브 게임(서머너즈 워·야구 라인업) 일매출이 KB증권 추정 기준 합산 약 14억원이라는 점을 감안하면, 신작 하나가 기존 포트폴리오 전체와 맞먹는 매출을 단기간에 만들어낸 셈입니다. 고정비 구조가 이미 슬림해진 상태라 매출 증가분의 상당 부분이 이익으로 연결됩니다.
둘째, 흥행과 무관하게 작동하는 야구게임이라는 캐시카우입니다. 컴투스는 MLB·KBO·NPB 3대 프로야구 라이선스를 모두 보유한 사업자로, 야구게임(스포츠) 매출이 2022년 1,262억원에서 2025년 2,363억원으로 연평균 23% 성장했습니다. 신작 성패와 상관없이 매년 시즌이 돌아오면 반복 결제가 발생하는 구조입니다.
셋째, 시가총액을 웃도는 순금융자산과 주주환원이 만드는 하방 지지입니다. 현재 시가총액은 약 4,546억원인데, 한국IR협의회에 따르면 2026년 1분기 말 별도 기준 순금융자산은 약 5,080억원입니다. PBR은 0.45배, 배당수익률은 3.46%입니다.
이 글에서는 기업 개요와 게임 산업 구조, 야구 라이선스 해자, 분기 실적 흐름을 차례로 살펴본 뒤, 보수적으로 조정한 2027년 EPS로 적정주가를 산출하고 매수·매도 조건을 정리합니다.
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1. 기업 개요: 서머너즈 워와 야구게임, 두 기둥 위의 모바일 게임사
컴투스는 1998년 설립되어 2007년 코스닥에 상장한 모바일 게임사입니다. 사업 모델의 핵심은 게임을 무료로 제공하고 게임 내 아이템과 재화를 판매하는 부분유료화(F2P)입니다. 이 구조가 돈이 되는 이유는 한 번 흥행한 게임이 10년 이상 “라이브 서비스”로 매출을 낸다는 데 있습니다. 개발비는 출시 전에 대부분 투입되고, 출시 이후에는 업데이트 인력과 서버, 마케팅 비용만으로 매출을 이어가기 때문에, 장수 게임을 여러 개 보유할수록 이익률이 높아집니다. 컴투스의 〈서머너즈 워: 천공의 아레나〉(2014년 출시)와 〈컴투스프로야구〉·〈MLB 9이닝스〉가 바로 그런 장수 라이브 게임입니다.
2025년 연결 매출 구성 (한국IR협의회 자료 기준)
부문 매출 비중 주요 내용 RPG 41.0% 〈서머너즈 워〉 IP 중심, 해외 매출 비중 89% 스포츠(야구) 33.9% MLB 3종·KBO 3종·NPB 1종 등 총 7종 게임 자회사 5.5% 데이세븐·티키타카스튜디오·OOTP(독일) 등 미디어/콘텐츠 17.6% 방송콘텐츠 제작 13.4%, 공연 3.0%, VFX 1.2% 기타 게임 약 2.0% (추정) 위 항목 합계를 제외한 잔여분
게임부문 매출은 5,736억원(82.4%), 미디어/콘텐츠 부문은 1,228억원(17.6%)이었습니다. 게임부문 매출의 약 95%는 모바일에서 발생하고, 지역별로는 국내 36.5%, 아시아·태평양 24.8%, 북미 24.3%, 유럽 10.9%, 중남미 등 3.6%로 해외 비중이 63.5%에 달합니다. 다만 국내 비중은 2021년 약 24%에서 2025년 36.5%로 높아졌는데, 이는 KBO 기반 야구게임의 고성장과 북미·유럽 비중이 큰 서머너즈 워의 둔화가 동시에 진행됐기 때문입니다.
시장 지위. 한국IR협의회 리포트에 따르면 컴투스는 KBO·MLB·NPB 3대 프로야구 라이선스를 모두 보유한 글로벌 유일의 사업자이며, 국내(KBO) 모바일 야구게임에서는 1위, 〈MLB 9이닝스〉는 MLB 모바일게임 매출 기준 글로벌 1위 지위를 가지고 있습니다. 서머너즈 워는 200개국·16개 언어로 서비스되며 누적 다운로드 2억 9천만 건, 누적 매출 3조 5천억원 이상을 기록했습니다.
지배구조. 최대주주는 컴투스홀딩스 외 특수관계인(31.44%)이고, KB자산운용이 5.20%를 보유하고 있습니다(교보증권 리포트 기준). 컴투스홀딩스(구 게임빌)의 최대주주는 송병준 의장입니다. 2024년 선임된 남재관 대표는 카카오게임즈 CFO 출신의 재무 전문가로, 취임 이후 인력 효율화와 저수익 자회사 정리를 통해 경영 기조를 외형 확장에서 수익성 중심으로 전환했습니다. 2026년 1월에는 남 대표를 포함한 임원 9명이 주당 3만원 안팎에서 자사주를 장내 매수했습니다. 또한 미디어 자회사 위지윅스튜디오는 7월 14일 엔피에 흡수합병되어 ‘컴투스엔’으로 재편됐고, 합병 후 컴투스의 지분율은 28.3% 수준으로 예상됩니다. 적자가 이어지던 미디어 부문의 연결 실적 부담이 줄어드는 방향입니다.
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2. 산업 분석: 경쟁형 MMORPG와 모바일 야구게임, 같은 게임 산업 안의 전혀 다른 두 시장
2-1. 산업 현황 및 규모
게임 산업은 이제 고성장 산업이 아닙니다. 한국IR협의회는 글로벌 게임시장 성장률이 2024~2027년 연평균 3.7%로 둔화될 것으로 보고 있습니다. 동시에 경쟁은 더 치열해졌습니다. 2025년 기준 글로벌 모바일 상위 100대 퍼블리셔 중 중국 업체 비중이 약 35%에 이르면서, 한국 게임사들은 이용자당 결제액(ARPU) 하락 압력과 마케팅비 상승 압력을 동시에 받고 있습니다. 2022~2024년 국내 중소형 게임주 대부분의 주가가 부진했던 배경입니다.
하지만 게임 산업을 하나로 뭉뚱그려 보면 컴투스의 투자 포인트를 놓치게 됩니다. 컴투스 3분기 실적과 중장기 가치를 결정하는 시장은 성격이 전혀 다른 두 시장, 즉 (1) 국내 경쟁형 MMORPG 시장과 (2) 한·미·일 모바일 야구게임 시장입니다.
국내 MMORPG 시장은 리니지류 게임이 개척한 “고과금 경쟁형” 시장입니다. 고과금 이용자 의존도가 높은 구조라 흥행 시 일매출 수십억원도 가능하지만, 출시 초반 매출이 정점을 찍고 빠르게 감소하는 “하향 안정화” 패턴이 일반적입니다. 반면 모바일 야구게임은 한국IR협의회 기준 2024년 전 세계 모바일 스포츠게임 지출의 53.6%를 차지하는 일본(26.7%)·미국(17.7%)·한국(9.2%) 세 나라에 수요가 집중된 니치 시장입니다. 시장 규모 자체는 MMORPG보다 작지만, 실제 프로야구 시즌과 연동된 반복 결제 구조 덕분에 매출 변동성이 훨씬 낮습니다.
현재 산업 사이클 측면에서 보면, 국내 게임업종은 2022~2024년의 비용 팽창기(인력·마케팅 확대)를 지나 2025~2026년 “비용 효율화 + 선별적 신작” 국면에 들어와 있습니다. 컴투스 역시 2025년 4분기 별도 기준 마케팅비율을 6.9%, 2026년 1분기 5.6%까지 낮췄습니다. 비용 구조가 가벼워진 상태에서 흥행작이 나오면 이익 레버리지가 크게 나타나는 구간입니다.
2-2. 성장 동력 분석
① 국내 프로야구 붐이 만든 야구게임의 구조적 성장. 국내 프로야구 관중은 2024년 사상 처음 1,000만 명(1,088만 명)을 넘어선 뒤 2025년 1,231만 명으로 다시 역대 최다를 경신했고, 2026년 시즌에는 역대 최소인 684경기 만에(지난해보다 19경기 빠르게) 1,200만 관중을 돌파해 2년 연속 1,200만 관중을 기록했습니다(KBO 10월 1일 발표). 주목할 점은 성장의 질입니다. 20~30대 여성을 중심으로 신규 팬이 유입되면서(2025년 20대 예매자 중 여성 비중이 남성을 추월) 응원·굿즈·숏폼 콘텐츠를 함께 소비하는 팬덤형 문화가 자리 잡았습니다. 모바일 소비에 익숙한 신규 팬층은 야구게임의 잠재 이용자층입니다. 이 덕분에 컴투스의 야구게임 성장은 기존 이용자에게 더 많이 과금하는 방식이 아니라 이용자 저변 확대로 이뤄지고 있다는 점에서 지속 가능성이 높습니다. 한국IR협의회는 2026년 야구게임 매출을 2,850억원(+20.6% YoY)으로 전망합니다.
② 앱마켓 수수료 인하라는 구조적 마진 개선. 컴투스 비용 중 가장 큰 항목은 구글·애플에 내는 플랫폼 수수료(지급수수료)로, 2025년 연결 기준 1,871억원(매출 대비 26.9%)이었습니다. 구글 인앱결제 수수료가 기존 30%에서 20~25% 수준으로 인하되는 흐름이 진행 중이며, 한국IR협의회 일정표에 따르면 한국·일본 지역 인하는 2026년 12월 말 적용될 예정입니다. 게임 매출의 95%가 모바일이고 자체 서비스 비중이 높은 컴투스는 수수료율이 낮아지는 만큼 이익이 직접 늘어나는 구조입니다. 교보증권도 2027년 이익 성장의 세 번째 동력으로 수수료 인하 권역 확대를 꼽았습니다.
③ 경쟁형 MMORPG의 BM 완화 트렌드와 제우스의 포지셔닝. 키움증권은 경쟁형 MMORPG 시장에서 신작별로 과금 강도(BM)가 낮아지는 과정을 “시대적 방향성”으로 봅니다. 제우스는 스텝업 패키지 등으로 중급 과금 유저의 커버리지를 넓히는 시도를 했고, KB증권은 “BM 강도가 높지 않고 과도한 마케팅비 집행 없이 흥행을 이어가고 있다”고 평가했습니다. 고래 유저 의존도가 상대적으로 낮다면, 전형적인 MMORPG보다 매출 감소 속도가 완만할 수 있습니다.
단기·중기·장기 촉매. 단기적으로는 11월 3분기 실적 발표와 제우스의 4분기 매출 순위 유지 여부, 중기적으로는 하반기 〈도원암귀 Crimson Inferno〉와 2027년 〈데스티니 차일드〉 IP 방치형 RPG, PC·콘솔 액션 RPG 〈가치아쿠타: The Game〉 출시가 촉매입니다. 장기적으로는 2028년 〈전지적 독자 시점〉 IP 기반 액션 RPG와 일본(NPB) 야구게임 시장 안착 여부가 기업가치 재평가의 분기점이 될 것입니다.
2-3. 경쟁 구도
시장 주요 경쟁자 경쟁 구도 컴투스의 위치 국내 경쟁형 MMORPG 엔씨소프트, 넷마블, 카카오게임즈 등 대형사 대작 간 정면 경쟁, 출시 초반 순위 쟁탈 퍼블리셔로 참여(제우스, 개발 에이버튼) 국내 모바일 야구 마구마구·이사만루 등 경쟁작 다수 철수 사실상 과점 KBO 기준 1위(한국IR협의회) 미국 모바일 야구 대형 서구 게임사 부재 EA는 2005년 야구게임 철수, 콘솔은 소니 〈MLB The Show〉 〈MLB 9이닝스〉 MLB 모바일 매출 글로벌 1위(한국IR협의회) 일본 모바일 야구 코나미 〈프로야구 스피리츠 A〉 코나미가 약 80% 점유(연 5,000억원 규모 추정 시장) 2025년 진입한 후발주자
MMORPG 시장에서 컴투스는 자체 개발사가 아니라 퍼블리셔입니다. 제우스는 넥슨 출신 인력이 설립한 에이버튼이 약 200명을 3년간 투입해 언리얼 엔진 5로 개발했고, 복수의 대형 게임사가 경쟁한 판권을 컴투스가 확보했습니다. 퍼블리셔는 마케팅·서버·결제·운영을 맡고 매출을 개발사와 나누기 때문에 자체 개발작보다 마진이 낮다는 점은 감안해야 합니다.
반면 야구게임 시장에서는 컴투스가 확고한 우위를 가집니다. 야구가 축구·농구와 달리 미국·동아시아·중남미에 인기가 집중된 지역 스포츠라 글로벌 대형 게임사의 우선순위에서 벗어나 있기 때문입니다. 대형 경쟁자가 없는 니치 시장에서 라이선스를 쥔 사업자가 이익을 독점하는 구조이며, 이것이 다음 섹션에서 다룰 컴투스의 경제적 해자입니다. 다만 일본에서는 반대로 컴투스가 도전자입니다. 2025년 출시한 〈프로야구RISING〉의 첫해 성과는 시장 기대치(연 500억원 수준)의 절반 이하에 그친 것으로 파악됩니다.
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3. 경제적 해자 분석: 신작은 불확실해도 라이선스는 남는다
컴투스의 해자는 “흥행작을 만드는 능력”이 아닙니다. 최근 몇 년의 성적표를 보면 오히려 그 부분은 약점이었습니다. 컴투스의 진짜 해자는 (1) 배타적 프로야구 라이선스에 기반한 효율적 규모와 (2) 장수 라이브 게임의 전환비용입니다.
3-1. 효율적 규모: 라이선스가 진입장벽인 니치 시장
야구게임은 리그와 선수협회로부터 선수 실명과 구단 사용권을 받아야만 서비스할 수 있습니다. 한국IR협의회에 따르면 리그는 브랜드 가치 보호를 위해 검증된 운영 레퍼런스를 갖춘 사업자에게만 라이선스를 선별적으로 부여하기 때문에, 후발주자가 자본만으로 라이선스를 확보하기는 어렵습니다. 여기에 자동 볼·스트라이크 판정(ABS), 실시간 경기 연출 등 실제 경기를 재현하는 개발 노하우가 더해집니다. 컴투스는 2002년 〈컴투스프로야구〉를 시작으로 20년 넘게 이 노하우를 쌓아왔습니다.
이 해자가 “효율적 규모” 유형인 이유는 시장 크기에 있습니다. 한·미·일 모바일 야구 시장은 대형 게임사가 대규모 자본을 투입할 만큼 크지 않지만, 이미 자리 잡은 한두 개 사업자가 높은 수익을 내기에는 충분합니다. 신규 진입자가 들어오면 모두의 수익성이 떨어지기 때문에 진입 유인 자체가 약합니다. 실제로 EA는 야구게임에서 철수했고, 국내에서도 경쟁작들이 사라지면서 컴투스의 입지가 오히려 강해졌습니다.
컴투스는 하나의 라이선스를 여러 장르로 쪼개 쓰는 멀티 타이틀 전략으로 라이선스 한 건당 매출도 극대화합니다. 동일 라이선스로 시뮬레이션·실시간 대전·구단 경영 등 서로 다른 유형의 게임을 함께 서비스해(예: MLB 기반 〈MLB 9이닝스〉와 〈MLB 라이벌〉) 라이트 유저부터 코어 유저까지 흡수합니다. 한국IR협의회는 2025년 MLB와 KBO 라이선스 기반 매출을 각각 1,000억원 안팎으로 추정합니다.
수익성 측면의 장점도 있습니다. KBO 라인업은 결제의 약 3분의 1이 수수료가 낮은 원스토어에서 발생하고, 야구 7개 타이틀에 자체 웹상점을 도입해 플랫폼 수수료 부담을 줄였습니다. 연결 지급수수료율이 2024년 31.7%에서 2025년 26.9%로 4.8%p 하락한 데에는 이런 매출 믹스 변화가 기여했습니다.
3-2. 전환비용: 10년 넘게 쌓인 유저 자산
서머너즈 워와 야구게임 모두 출시 후 10년 이상 매출이 지속되는 장수 게임입니다. 장수 라이브 게임의 해자는 이용자가 쌓아온 자산, 즉 수년간 수집·육성한 몬스터나 선수 카드, 길드·클럽 관계, 랭킹 기록에서 나옵니다. 다른 게임으로 옮기면 이 모든 것을 포기해야 하므로 기존 이용자의 이탈 비용이 큽니다. 서머너즈 워가 12년째 매출을 내고 있고, 2017년부터 매년 글로벌 e스포츠 대회(SWC)를 개최해 충성 이용자층을 유지하는 것도 이 전환비용을 관리하는 전략입니다. 2026년 1분기 〈반지의 제왕〉 콜라보로 직전 콜라보 대비 매출이 약 47% 늘어난 것은 휴면 이용자를 다시 불러올 수 있는 IP의 힘이 남아 있다는 증거입니다.
야구게임의 전환비용은 더 강합니다. 시즌마다 실제 선수 기반 카드가 갱신되고 이용자는 선호 선수와 구단 전력을 보강하기 위해 결제합니다. 시즌이 거듭될수록 콘텐츠가 누적되어 기존 이용자가 유지되고, 매 시즌 개막이 대형 업데이트 역할을 해서 신규 이용자를 끌어들입니다. 한국IR협의회는 야구 라인업 전체 월간 이용자(MAU)를 약 250만 명으로 추정합니다. 사실상 매년 갱신되는 구독형 상품에 가까운 구조입니다.
3-3. 해자의 지속 가능성
향후 5~10년을 보면 두 해자의 지속성은 다르게 평가해야 합니다.
야구 라이선스 해자는 유지될 가능성이 높다고 봅니다. 국내 프로야구 팬층이 젊어지고 있고, 대형 경쟁자가 진입할 유인이 낮은 시장 구조도 쉽게 바뀌지 않습니다. 다만 두 가지 위협이 있습니다. 첫째, 로열티 부담입니다. 매출 대비 로열티율은 2022년 3.5%에서 2024~2025년 7.8%로 높아졌는데, 이는 로열티율이 높은 MLB 비중이 커진 결과입니다. 야구 매출이 고성장할수록 라이선서가 더 큰 몫을 요구할 수 있습니다. 둘째, 일본처럼 강력한 현지 1위 사업자가 있는 시장에서는 이 해자가 공격 무기로 작동하지 않는다는 점이 이미 확인됐습니다.
서머너즈 워의 전환비용 해자는 점진적으로 약해지고 있습니다. RPG 매출은 2023년 3,724억원을 정점으로 2024년 -9.1%, 2025년 -15.6%(2,858억원) 감소했습니다. 기존 이용자의 이탈 비용은 여전히 크지만, 신규 이용자 유입이 제한된 12년 차 게임의 자연 감소는 피할 수 없습니다.
결론적으로 컴투스의 해자는 “넓지만 얕은” 형태입니다. 야구 사업은 높은 확률로 매년 이익을 내는 바닥 역할을 하지만, 회사 전체의 성장률과 밸류에이션을 끌어올리려면 제우스 같은 신작 흥행이 반복돼야 합니다.
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4. 실적 분석: 2년 연속 영업이익 100억 미만에서 500억 시대로
연간 실적 추이 (네이버증권 기준, 2026년은 컨센서스)
구분 2023 2024 2025 2026(E) 매출액(억원) 7,396 6,939 6,964 7,304 YoY – -6.2% +0.4% +4.9% 영업이익(억원) -332 61 26 501 영업이익률 -4.49% 0.88% 0.38% 6.86% 당기순이익(억원) 421 -1,520 94 155 EPS(원, 지배주주) 3,093 -8,462 2,865 2,083 ROE 3.53% -10.37% 3.72% 2.52% 부채비율 38.75% 56.78% 51.12% –
2023년에는 신작 부진과 자회사 적자로 332억원의 영업적자를 냈습니다. 2024년에는 비용 효율화로 61억원의 흑자로 돌아섰지만, 위지윅스튜디오 영업권 손상차손 약 1,400억원(일회성·비현금, 한국IR협의회 기준)을 반영하며 당기순손실 1,520억원을 기록했습니다. 2025년에는 매출이 6,964억원으로 사실상 정체됐고 영업이익도 26억원에 그쳤습니다. 서머너즈 워 매출 감소를 야구게임 성장이 겨우 메우는 구조였기 때문입니다. 2026년 컨센서스 영업이익 501억원은 제우스 효과가 하반기에 반영된 숫자입니다.
분기별 실적 추이 (네이버증권 기준, 3Q26은 컨센서스)
구분 2Q25 3Q25 4Q25 1Q26 2Q26 3Q26(E) 매출액(억원) 1,848 1,612 1,824 1,447 1,570 2,003 영업이익(억원) 14 -196 192 51 72 112 영업이익률 0.74% -12.16% 10.52% 3.55% 4.56% 5.61% 지배주주순이익(억원) 87 -113 317 -105 24 –
분기 흐름을 보면 2026년 상반기의 특징이 분명합니다. 매출은 1분기 1,447억원, 2분기 1,570억원으로 전년 대비 각각 -13.9%, -15.0% 줄었는데 영업이익은 오히려 늘었습니다. 교보증권 분석에 따르면 2분기 별도 기준 마케팅비가 전년 대비 30.0%, 지급수수료가 17.4% 감소했고, 자회사 경영 효율화로 연결 매출이 줄어든 만큼 비용이 더 크게 줄었습니다. 매출이 줄어도 이익을 내는 체질을 먼저 만들어 놓은 상태에서 제우스가 출시된 것입니다.
3분기 실적 시나리오. 컨센서스 3분기 매출 2,003억원은 전년 동기(1,612억원) 대비 +24.3%, 영업이익 112억원은 전년 동기 -196억원에서 흑자 전환하는 숫자입니다. 그런데 출시 이후 증권사 추정치는 이보다 높습니다.
출처(발표일) 3Q26 매출 3Q26 영업이익 제우스 일매출 가정 에프앤가이드 컨센서스(9/21 기준) 2,003억원* 112억원 – 키움증권(9/2) 2,077억원 136억원 3분기 15억원 NH투자증권(9/11) 2,246억원 171억원 3분기 17억원 KB증권(9/18) 2,137억원 175억원 출시 20일 시점 약 20억원
*네이버증권 분기 컨센서스 기준
컨센서스가 출시 전 추정치를 일부 포함하고 있어 최근 추정치보다 낮게 형성돼 있습니다. 실제 실적이 160억원 이상으로 나온다면 컨센서스 대비 40% 이상의 서프라이즈가 됩니다. 다만 제우스 매출은 퍼블리싱 수익배분(RS)과 앱마켓 수수료를 뗀 뒤 이익에 반영되고, 출시 초기 마케팅비도 집중되기 때문에 매출만큼 이익이 늘지는 않는다는 점을 감안해야 합니다.
주요 재무지표. 현재(2026년 6월 기준) 실적 EPS는 992원, 컨센서스 추정 EPS는 2,083원, BPS는 84,138원입니다. 2026년 추정 ROE는 2.52%에 불과합니다. PBR 0.45배라는 극단적 저평가는 순자산이 많아서가 아니라 그 순자산으로 버는 돈(ROE)이 너무 적기 때문입니다. 한국IR협의회도 컴투스의 연결 지배주주 ROE가 2022~2023년 평균 3.2%로 자기자본비용(12~13%)을 크게 밑돌았다고 지적합니다. 컴투스 제우스 흥행이 3분기 실적을 넘어 ROE 회복으로 이어지는지가 밸류에이션의 핵심 변수입니다.
재무 안정성. 부채비율은 2026년 2분기 말 48.60%로 낮고, 별도 기준 순금융자산은 약 5,080억원(2026년 1분기 말)으로 시가총액(약 4,546억원)을 웃돕니다. 2025년 결산 배당은 주당 1,300원(총 148억원, 연결 배당성향 40.8%)이었고, 2026년 1월에는 자사주 646,442주(발행주식의 약 5.1%, 약 582억원 규모)를 소각했습니다.
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5. 밸류에이션: 컴투스 제우스 3분기 실적 이후의 적정주가
현재 시장이 매기는 가격
네이버증권 실측 기준 현재가 37,600원, 시가총액 0.45조원(약 4,546억원), 발행주식수 12,090,426주입니다.
지표 값 비고 PER(실적) 37.90배 EPS 992원 기준 PER(추정) 18.05배 추정 EPS 2,083원 기준 PBR 0.45배 BPS 84,138원 기준 배당수익률 3.46% 주당배당금 1,300원 52주 최고/최저 41,100원 / 22,450원
(검산: 37,600 ÷ 992 = 37.90배, 37,600 ÷ 2,083 = 18.05배, 37,600 ÷ 84,138 = 0.45배)
2026년 추정 PER 18배는 비싸 보이지만, 올해 EPS에는 상반기 부진(1분기 지배순손실 105억원)과 하반기에만 반영되는 제우스 효과가 섞여 있습니다. 그래서 증권사들은 공통적으로 제우스 매출이 1년 내내 반영되는 2027년 이익을 밸류에이션 기준으로 사용합니다.
PER 방식 적정주가 산출
Step 1. 2027년 EPS 추정치 수집. 키움증권 4,405원, 교보증권 3,242원으로, 두 곳의 단순 평균은 약 3,824원입니다.
Step 2. 보수적 조정. 경쟁형 MMORPG는 출시 초기 매출이 빠르게 감소하는 경향이 있고, 키움증권도 PvP 밸런스 이슈 등을 감안해 2027년 제우스 일매출을 4.7억원으로 크게 낮춰 잡았습니다. 여기에 추가로 10%를 차감해 2027년 EPS를 3,441원(추정)으로 적용합니다.
Step 3. 목표 PER 적용. 키움증권은 2027E 지배순이익에 PER 12.5배를 적용한 뒤 연 10% 할인했습니다. 신작 흥행 확률이 아직 검증 단계라는 점을 감안해 이보다 낮은 12배를 적용합니다.
Step 4. 기준 적정주가. 3,441원 × 12배 = 41,292원 → 41,000원(추정). 현재가 대비 상승여력은 약 +9.0%이며, 이 가격의 PBR은 약 0.49배입니다.
시나리오 분석
시나리오 가정 2027E EPS 적용 PER 적정주가 현재가 대비 Base(보수) 증권사 평균 EPS에서 10% 차감, 제우스 완만한 하향 안정화 3,441원(추정) 12배 41,000원 +9.0% Bear(비관) 제우스 매출 급감, 교보증권 추정 EPS에서 10% 차감 2,918원(추정) 10배 29,000원 -22.9%
비관 시나리오 적정주가 29,000원은 PBR 약 0.35배에 해당합니다. 2025년 결산 시점 PBR이 0.33배였고 2026년 6월 말 PBR이 0.31배였다는 점을 보면, 이익 회복이 실패할 경우 시장이 다시 0.3배대 PBR을 적용할 수 있다는 의미입니다. 반대로 시가총액을 웃도는 순금융자산과 연 3%대 배당은 그 아래로의 추가 하락을 제한하는 요인입니다.
컨센서스 목표주가와 비교
네이버증권 기준 증권사 평균 목표주가는 45,222원(10월 2일 기준, 평균 투자의견 4.00 = 매수)입니다. 개별 증권사는 키움증권 50,000원(9/2), NH투자증권 50,000원(9/11, 기존 43,000원에서 상향), 교보증권 47,000원(8/24), KB증권 42,000원(9/18), 신한투자증권 38,000원(8/13, 제우스 출시 전)을 제시했습니다.
본 분석의 기준 적정주가 41,000원은 컨센서스 평균보다 약 9% 낮습니다. 방향성(이익 회복, 저평가 해소)에는 동의하지만, 키움증권 50,000원은 2027E EPS 4,405원 × PER 12.5배(연 10% 할인)를 전제로 하는데, 이는 제우스의 매출 지속성과 2027년 신작 3~4종 중 일부의 흥행을 동시에 가정하는 숫자입니다. 컴투스의 최근 신작 성공률을 감안하면 아직 그 가정을 그대로 받아들이기는 이릅니다.
지금 이 가격에 매수하는 것이 합리적인가? 기준 상승여력 +9.0%와 비관 하락여력 -22.9%를 비교하면 기대수익 대비 위험이 아주 매력적인 구간은 아닙니다. 주가는 제우스 출시 직전인 8월 21일 31,800원(교보증권 리포트 기준) 대비 이미 약 18% 올라 있고, 52주 최고가 41,100원에도 근접해 있습니다. 3분기 실적 서프라이즈 가능성은 매력적이지만, 그 기대가 일부 주가에 반영됐다는 점도 함께 봐야 합니다.
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6. 리스크 요인
리스크 1: 제우스의 하향 안정화 속도
가장 큰 리스크는 제우스 매출이 예상보다 빠르게 줄어드는 것입니다. 국내 경쟁형 MMORPG는 출시 첫 달 매출이 정점이고 이후 분기마다 큰 폭으로 감소하는 경우가 많습니다. 키움증권은 제우스 분기 일평균 매출을 3분기 15억원, 4분기 7.5억원, 2027년 1분기 5.6억원, 2027년 4분기 4.0억원으로 가정했고, 교보증권은 2027년 평균 일매출을 2.6억원으로 더 보수적으로 봅니다. 키움증권은 “중기적 BM 관점에서 PvP 밸런스 이슈 등을 포함해 당초 기대한 마일드한 기조로 평가하기는 다소 어렵다”고 지적했습니다. 연말 경쟁 대작 출시 시점에 매출 순위가 급락하면 2027년 EPS 추정치가 하향되고, 주가는 비관 시나리오(29,000원) 쪽으로 이동할 수 있습니다.
리스크 2: 서머너즈 워의 구조적 노후화와 신작 흥행 불확실성
서머너즈 워 중심의 RPG 매출은 2025년 연결 매출의 41.0%를 차지하지만 2년 연속 감소했습니다. 콜라보와 주년 업데이트로 감소 속도를 늦추고 있지만, 한국IR협의회도 이러한 대응이 “매출 하향세를 완화하는 수준에 그칠 가능성이 높다”고 평가합니다. 이 감소분을 메워야 할 2027년 신작들(데스티니 차일드 IP 방치형 RPG, 가치아쿠타, A랭크 파티 IP RPG)은 대부분 외부 IP 기반이며, 일부는 컴투스가 경험이 적은 PC·콘솔 플랫폼입니다. 제우스 한 작품의 성공이 신작 성공률 전반의 회복을 의미하지는 않습니다.
리스크 3: 퍼블리싱 마진 구조와 야구 로열티 상승
제우스는 자체 개발작이 아닌 퍼블리싱 게임이어서 이용자 결제액에서 앱마켓 수수료를 떼고 남은 금액을 개발사와 나눕니다. 매출 규모에 비해 이익 기여가 작고, 흥행이 길어질수록 개발사와의 계약 조건이 재협상 대상이 될 수 있습니다. 야구 사업에서는 매출 대비 로열티율이 2022년 3.5%에서 2024~2025년 7.8%로 상승했습니다. MLB 라이선스는 2~3년, KBO는 매년 갱신되며, 야구 매출이 고성장할수록 리그 측이 추가 배분을 요구할 가능성이 있습니다. 여기에 미디어 자회사 손상 같은 영업외 비용이 반복되면 영업이익 개선이 지배주주 순이익으로 연결되지 않는 문제도 남아 있습니다(2026년 1분기 영업이익 51억원에도 지배순손실 105억원).
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7. 결론 및 Exit Plan
투자 의견: 중립(조건부 비중확대)
컴투스 제우스 흥행으로 3분기 실적은 컨센서스(영업이익 112억원)를 웃돌 가능성이 높다고 판단합니다. 야구 라이선스라는 견고한 바닥, 시가총액을 웃도는 순금융자산, 3%대 배당까지 하방을 받치는 요인도 분명합니다. 다만 현재가 37,600원은 이미 신작 흥행 기대가 상당 부분 반영된 가격이고, 보수적으로 산출한 기준 적정주가 41,000원까지의 상승여력(+9.0%)이 비관 시나리오의 하락여력(-22.9%)보다 작습니다. 그래서 지금은 “추격 매수”보다 “조건 확인 후 진입”을 권합니다.
목표 주가: 41,000원 (기준 시나리오)
– 근거: 2027년 EPS 3,441원(증권사 평균 대비 10% 보수적, 추정) × 목표 PER 12배
매수 조건
– 가격 조건: 33,000원 이하(PBR 약 0.39배, 기준 적정주가 대비 상승여력 약 24%) 구간에서 분할 매수
– 펀더멘털 조건: 3분기 영업이익 150억원 이상 확인 + 11월 이후에도 제우스가 국내 구글 플레이 매출 상위권(10위 이내)을 유지할 경우, 37,000원대에서도 비중확대 검토
매도 조건 (Exit Plan)
– 목표가 도달 시: 41,000원 도달 시 보유 물량의 50% 차익 실현, 잔여 물량은 2027년 신작 성과를 보며 증권사 목표가 상단(47,000~50,000원)에서 추가 정리
– 펀더멘털 훼손 시: 제우스가 국내 구글 플레이 매출 20위권 밖으로 밀려나고 4분기 영업이익이 100억원을 밑돌면 투자 논리 훼손으로 판단해 전량 정리 검토
– 기간 조건: 2027년 상반기까지 2027년 신작 중 1종 이상이 의미 있는 매출을 내지 못하면 비중 축소
정리 요약표
항목 내용 기업명 컴투스 (078340, 코스닥) 현재주가 37,600원 (2026년 10월 5일 네이버증권 기준) 목표주가 41,000원 (기준) / 29,000원 (비관) 업사이드 +9.0% (기준) / -22.9% (비관) 투자의견 중립 (조건부 비중확대) 핵심근거 ① 제우스 흥행으로 3분기 컨센서스 상회 가능성 ② 3대 프로야구 라이선스 기반 야구게임 연평균 23% 성장 ③ 시총을 웃도는 순금융자산과 배당수익률 3.46% 핵심 리스크 제우스 하향 안정화 속도, 서머너즈 워 노후화, 퍼블리싱 마진·로열티 상승
컴투스는 “흥행 하나가 회사를 다시 보게 만드는” 국면에 들어섰습니다. 다만 한 번의 흥행이 아니라 반복되는 흥행을 확인해야 PBR 0.45배의 디스카운트가 풀립니다. 11월 3분기 실적 발표와 연말 제우스 매출 순위가 그 첫 번째 시험대입니다.
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